Skip to main content

Gry antydepresyjne

W czasie lockdownu gry elektroniczne mają się świetnie i to dobrze, bo według zespołu naukowców z University College London (UCL), Karolinska Institutet (Szwecja) i Baker Heart and Diabetes Institute (Australia), zmniejsza to ryzyko depresji. Nie ma dowodów czy to po prostu korelacja wyników, czy zależność przyczynowo skutkowa, ale z prowadzonych przez 3 lata badań wynika, że gracze znacznie rzadziej cierpią na depresję niż ci, którzy unikają elektronicznej rozrywki.

Pod lupę wzięto ponad 11 tys. nastolatków. Wszyscy uczestnicy badania najpierw odpowiadali na pytania dotyczące czasu spędzanego w mediach społecznościowych, graniu w gry wideo lub korzystaniu z internetu w wieku 11 lat, a po trzech latach, gdy mieli już 14 lat, odpowiadali na pytania dotyczące objawów depresji, takich jak zły nastrój, spadek poczucia zadowolenia i słaba koncentracja. W analizie zespół badawczy uwzględnił inne czynniki, które mogły wyjaśnić wyniki, takie jak status społeczno-ekonomiczny, poziom aktywności fizycznej, doniesienia o znęcaniu się i uprzednio zdiagnozowane objawy emocjonalne.

Z tak zaplanowanych badań wynikło, że chłopcy, którzy grali w gry wideo przez większość dni, trzy lata później mieli o 24 proc. mniej objawów depresji niż chłopcy, którzy grali w gry wideo rzadziej niż raz w miesiącu. Efekt ten był znaczący, jednak tylko wśród chłopców, którzy nie byli bardzo aktywni fizycznie. Naukowcy twierdzą, że może to sugerować, że mniej aktywni chłopcy mogliby czerpać więcej przyjemności i interakcji ze społecznych z gier wideo.

„Ekrany pozwalają nam angażować się w szeroki zakres działań. (…) Chociaż nie możemy potwierdzić czy granie w gry wideo rzeczywiście poprawia zdrowie psychiczne, z naszego badania wynika jednak, że raczej nie jest szkodliwe i może przynosić pewne korzyści. Szczególnie w czasie pandemii gry wideo są ważną platformą społeczną dla młodych ludzi.”, mówi Aaron Kandola, główny autor badania z wydziału psychiatrii UCL. Naukowcy wskazują jednocześnie na pewne pozytywne aspekty gier wideo, które mogą wspierać zdrowie psychiczne, takie jak rozwiązywanie problemów oraz elementy społeczne, kooperacyjne, które angażują uczestników. W ramach tego samego badania odkryli też, że dziewczęta (ale nie chłopcy), które korzystały z mediów społecznościowych przez większość dni w wieku 11 lat, miały o 13 proc. więcej objawów depresji trzy lata później niż te, które korzystały z mediów społecznościowych rzadziej niż raz w miesiącu.

/Fot: Ready Player One//

 


 

PRZECZYTAJ TAKŻE:

Jeszcze nie dodano komentarza!

Twój adres nie będzie widoczny publicznie.

Najpopularniejsze teksty

Beton bez cementu

Miesięczny bilet napędza kolej

Kopenhaga pełna osiedli z kontenerów

Elektryczne taksówki niebawem polecą

Biblioteki na kółkach

Koniec poczty lotniczej

Ludzie uczą mówić rośliny